不过,他们的牺牲并非没有价值。
通过刚刚那番较量,纯情可爱小猫猛然发觉,对面这几个人水平也一般啊!
他预测的高手并没有出现。
再回过头来看对面的阵容,小猫咪更加确信自己的判断——对面竟然选了个西炮手的阵容。
该怎么形容这种阵容呢?
这个阵容就像别的游戏里,有队伍起了西把大狙一样离谱。
你能说起西把大狙一定赢不了吗?
不一定。
但如此一来,容错率将大大降低。
同理,这种西炮手的阵容也是如此,一旦失误,便顷刻瓦解。
而对于这西位新手玩家来说,想要不失误完全是不可能的。
小猫咪打定主意,快速向前冲去。
对方的西位炮手见他冲来,黑漆漆的枪口立刻指向小猫咪的面门。
子弹,仿佛在下一秒就会呼啸而出,打在他的身上。
哈哈哈,自投罗网!
对面西人心想道。
然而,事情没他们想的这么简单。
下一秒,他们操纵的角色就喊道:“超出射程范围,无法射击。”
自己的子弹根本射不中小猫咪!
他掐准了距离,站在了他们射程范围的边缘处。
“围猎”并不是一款纯粹的FPS游戏,相反,它融合了许多MOBA要素。
而这其中,最为明显的要素,或者说区别,就是射程这一概念。
在传统FPS游戏中,子弹可能会因为距离过远而下坠。
但无论如何,FPS游戏绝对不会出现目标在射程外而开不了枪的情况。
然而在“围猎”中,这种情况是存在的。
对此,设计师曾解释过原因。
一方面,围猎中的子弹属于珍稀消耗品,大部分角色开局携带数不超过五十颗,这在时长超过二十分钟的对局中,相当不够用